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关于游戏合作,我的初步想法大致是这样的:
首先我认为自己的优势在于现有游戏宏观市场创意和方向的理解以及大量独立游戏的试玩积累。毕竟现在国内传统形式的游戏行业太卷了。我认为单纯的卷技术、卷日活、有点像一群人抢着过独木桥的意思。所以对我而言我研究的是独立游戏的市场方向以及有潜力的游戏互动形式,可以理解为在研究如何找一个不用和别人竞争的,成本低的游戏新领域,在没人挤的卷的领域摸着把河过了(把能恰到饭不用赔钱的游戏做出来)。
我很早就想自己做游戏了。但几年前(在我正经做steam的市场研究之前)当时我试着做了一段时间的游戏之后发现,自己做得像无头苍蝇一样。不知道自己做的似乎平平无奇的渣作如何吸引玩家,也不知道自己游戏的受众是谁,靠什么宣传,只能自己一厢情愿地觉得“这可能好”那样做。这导致我当时做着做着就失去方向失去信心失去动力了。我不想把自己平庸丑陋的毫无新意的作品摆到市场上丢人,不想像其他95%以上的steam个人小制作那样上线即被埋没1毕竟不是每个人都能像羊了个羊或者flappy bird 的作者那样走运我知道很多做独立游戏的或者小众游戏的即使游戏本身很优秀但没有市场赚不到钱活得很艰难(包括做《影子战术》开发商 Mimimi Games游戏质量都很好却倒闭了)。总之我不太能接受这样去做让我找不到具体成功方向的作品。于是我当时我之前的个人项目几乎全部摆烂掉了最后不了了之。(当时也有我家庭环境等原因,不再赘述 )
我得有一套市场需求支撑认知去弥补这种怕做了也无法从市场中出头的不安感。所以认识到这个问题后这几年我开始重新摸索方向,努力于去寻找有潜力的题材和创意玩法类型及市场研究。直到近期我才对自己能做的,适合做的且市场空缺的题材创意内容有了比较完整的认知概念和体系化可能。说白了就是:近期我觉得自己开始悟了要怎么去设计游戏才合适了,找到了能迎合pc买断制市场同时也适合于发挥自己创意能力的方式 。我对当前steam市场环境下做什么风格题材的游戏有意义,有受众需求的认识逐渐有了信心。
我对自己创意风格的信心,来源于这几年从steam爬游戏做分析,也来源于自己将近10年的各类steam独立游戏试玩和积累,已经成了我多年的周常习惯了,就是我每周都会把steam上典型的好评新游戏特别是有试玩版或者有三大妈版的新游戏爬出来简单试玩一边。然后思考这个游戏为什么会被好评或者差评,为什么这个游戏火或者不火,这个游戏的受众是什么群体,适不适合我(或者微小型工作室)去模仿学习等等。
(这个文件夹大概是我之前一周试玩的游戏量,最近一年玩少了,比起玩那些大制作我玩的更多的是不出名但又有点好评或者有特色的小游戏。大部分游戏玩完名字我都记不住的,我只会记住这种玩法火不火,受众多不多等等。然后思考自己能从这个游戏里学到什么,思考那些游戏怎么样才可能更好玩更可能火,有没有创意能缝合到自己的游戏里等等。)。
我也做过相关视频,但是我做的分析视频做得太累且没人看(估计太硬核),然后后来就没做了。
https://www.bilibili.com/video/BV1BU4y1p7YE/
虽然没做视频了后来各种游戏的试玩和简单分析还是有的(我的最大爱好就是探索各种新奇的游戏)。总之经过几年的这些积累,我才逐渐对steam市场缺什么游戏,怎么样做策划才能让游戏火等等问题,有了些眉目。
于是我近期有了几个我觉得可行的题材和玩法设想。我想把其中一个设想做出来放到steam市场去验证自己这种风格方式的可行性。于是我便在游戏寿司那里发布的我的合作想法,就是想找到能适合让我加入/创建/合伙等方式能帮助我实现这些年我积累下来游戏想法创意的个人/团队,
因此对于我而言,我不需要认识太高端的技术,也不需要昂贵的美工。我只是想找两三个合适的靠谱的能互相理解2重点是能相互理解,例如我描述某个场景,我自己画不好则需要美工帮我偏差不大地画出来的人,把我脑里的2d小游戏做出来,并形成一种大厂无法模仿得来的互动艺术风格吸引住稳定的数量可观的受众群体。毕竟玩法、技术大厂都可以“模仿”然后凭借资本优势把这种玩法套路的创意者淘汰掉;但风格是不好抄的,像电影各种知名导演的风格,如王家卫或者昆汀等等,大厂大资本不找到他本人出马执导哪怕花再多资源也很难拍出他那样原汁原味的风格的电影。包括很多视频up主/网红也是,如果没有自己的风格特点稳住受众群体,很容易就会过气。
所以我的期望是做出自己独特又有趣的游戏设计风格来稳住玩家受众的基本盘,做出类似《邪恶冥刻》,《There Is No Game》、甚至《undertale(传说之下)》那样的风格强烈的又有不俗收益的小作品。3上述这些例子都基本是个体规模的作品。我个人虽然没这个能力单干(我原来是打算个人做的但后来推翻放弃了这个说来话长哎),但找两三个一起做估计也够了如果把小规模不同分工的游戏开发团队比作乐队,我希望能找到相互兼容风格与特长的“贝斯手”(美工)、“主唱”(主程)去创作我作品(我大概是作曲hhh)。
我的其他能力的话,基本上就相对业余了,但很多杂活都能做。例如我能把玩各种引擎的基本功能(例如给虚幻的游戏做个功能mod,开个帕鲁的私服),用fl studio做些bgm或音效,也能剪个有吸引力的宣传影片(我以前上班做过后期),甚至给配个音啥的(配音的话我也上过喜马拉雅的培训课),其他的话包括整个wordpress小网站(例如这里)、调用api接口把玩各种生成式ai模型等等。这些简单的我倒是信手拈来。但写复杂点的游戏系统代码,我就感觉会力不从心。还有就是,我完全不会画画!之前买过数位板想学,但发现学不来一点。我的空间定位感是属于特别差的那种,直接导致我无法准确地在画面上定位哪里该画什么线条。4也因为我空间感特别差导致我很路痴。而现在的生成式绘画ai还无法帮我创造一个角色并一直根据我的要求给那个角色画出在不同的场景下做不同的事。所以我得找美工。
至于技术方面,我会感觉到有些游戏系统我可能不知道怎么写才能写好。例如我会简单地写个random()做点简单的随机(如消消乐那种),但如果我想让设计个系统自动帮我生成随机拼凑的地图,如最近火的《致命公司》内部地图(这游戏好像也是单人制作的),以及国产比较出名的《太吾绘卷》《鬼谷八荒》等等,这种通过种子随机性的地图/人物生成,将随机世界做成一个游戏的核心模块系统等等的,我就不懂具体的实现思路要怎么做比较好。所以如果我想把游戏做得更贴合自己预想中的功能,还是得有相关游戏系统核心代码经验的技术程序员来填补我各种技术上具体不知道怎么实现好的缺陷。。。
所以目前我至少需要找一个美术和一个技术合作。。
我再把合作伙伴(技术+美工)产出的各种资源整合起来,再根据自己的思路稍作修改。然后打包成游戏。
至于市场营销与发行的话。首先steam虽然g胖收的比例很高,但平台本身对独立发行和宣传还是比较友好的(不像国内发游戏要版号,steam相对开放的政策直接导致了现在平台超过大半都是些无人问津粗制滥造的个人试手练习的作品)。只要我把游戏做出创意,能有节目效果的状态,就不怕愁找不到up播游戏宣传。我现在对如何把简单的游戏做出独特的节目效果是有信心的!
当然这些只是一个初步的设想。到时候等我把基础框架的策划做好了再定要找什么风格适合的美工。如果要让我当雇主开工资的合作形式的话我估计就找一画风适合的美工的,然后再找个技术。更多人我是付不起啦哈哈哈哈。那首部作品我的成本(含人工以及上海外steamwork要交的各种费用等)想控制在最多 20w以内,初步打算半年左右把主要的系统流程完成。毕竟是实验性的试水作还是有风险的成本不想拉太高
其次是合伙项目分成的形式的合作也有可能的,但是这个估计比较复杂。总之具体的还是得等我把基本的策划案弄出来了再谈。如果系统策划我自己弄不出来我就是画饼的废物,那样自然不会有合作 。
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